Senin, 08 Februari 2010

Modul Dasar Pemrograman Visual Basic

1 MENGENAL VISUAL BASIC
  • Mengenal Visual Basic 6.0
Bahasa Basic pada dasarnya adalah bahasa yang mudah dimengerti sehingga
pemrograman di dalam bahasa Basic dapat dengan mudah dilakukan meskipun oleh
orang yang baru belajar membuat program. Hal ini lebih mudah lagi setelah hadirnya
Microsoft Visual Basic, yang dibangun dari ide untuk membuat bahasa yang
sederhana dan mudah dalam pembuatan scriptnya (simple scripting language) untuk
graphic user interface yang dikembangkan dalam sistem operasi Microsoft Windows.
  • Modul Dasar Pemrograman Visual Basic 2
Visual Basic merupakan bahasa pemrograman yang sangat mudah
dipelajari, dengan teknik pemrograman visual yang memungkinkan penggunanya
untuk berkreasi lebih baik dalam menghasilkan suatu program aplikasi. Ini terlihat
dari dasar pembuatan dalam visual basic adalah FORM, dimana pengguna dapat
mengatur tampilan form kemudian dijalankan dalam script yang sangat mudah.
Ledakan pemakaian Visual Basic ditandai dengan kemampuan Visual Basic
untuk dapat berinteraksi dengan aplikasi lain di dalam sistem operasi Windows
dengan komponen ActiveX Control. Dengan komponen ini memungkinkan penguna
untuk memanggil dan menggunakan semua model data yang ada di dalam sistem
operasi windows. Hal ini juga ditunjang dengan teknik pemrograman di dalam
Visual Basic yang mengadopsi dua macam jenis pemrograman yaitu Pemrograman
Visual dan Object Oriented Programming (OOP).
  • Visual Basic 6.0 sebetulnya perkembangan dari versi sebelumnya dengan
beberapa penambahan komponen yang sedang tren saat ini, seperti kemampuan
pemrograman internet dengan DHTML (Dynamic HyperText Mark Language), dan
beberapa penambahan fitur database dan multimedia yang semakin baik. Sampai saat
buku ini ditulis bisa dikatakan bahwa Visual Basic 6.0 masih merupakan pilih
pertama di dalam membuat program aplikasi yang ada di pasar perangkat lunak
nasional. Hal ini disebabkan oleh kemudahan dalam melakukan proses development
dari aplikasi yang dibuat.
  • Modul Dasar Pemrograman Visual Basic 3
1.2. Interface Antar Muka Visual Basic 3
Interface antar muka Visual Basic 6.0, berisi menu, toolbar, toolbox, form,
project explorer dan property seperti terlihat pada gambar 1.1. berikut:
Menu Toolbar Project Explorer
Toolbox Tempat Form Property
  • Interface antar muka Visual Basic 6.0
Pembuatan program aplikasi menggunakan Visual Basic dilakukan dengan
membuat tampilan aplikasi pada form, kemudian diberi script program di dalam
komponen-komponen yang diperlukan. Form disusun oleh komponen-komponen
yang berada di [Toolbox], dan setiap komponen yang dipakai harus diatur
propertinya lewat jendela [Property].
Menu pada dasarnya adalah operasional standar di dalam sistem operasi
windows, seperti membuat form baru, membuat project baru, membuka project dan
menyimpan project. Di samping itu terdapat fasilitas-fasilitas pemakaian visual basic
pada menu. Untuk lebih jelasnya Visual Basic menyediakan bantuan yang sangat
lengkap dan detail dalam MSDN.
  • Modul Dasar Pemrograman Visual Basic 4
Toolbox berisi komponen-komponen yang bisa digunakan oleh suatu
project aktif, artinya isi komponen dalam toolbox sangat tergantung pada jenis
project yang dibangun. Komponen standar dalam toolbox dapat dilihat pada gambar
1.2 berikut ini KOMPONEN-KOMPONENYA:
Pointer Arrow
Label
Frame
CheckBox
ComboBox
Horisontal Slider
Timer
DirListBox
Shape
Image
OLE
Picture
TextBox
Command Button
Radio Button
ListBox
Vertical Silder
DriveListBox
FileListBox
Line
DataControl
  • Komponen standar dalam Toolbox
1.3. Konsep Dasar Pemrograman Dalam Visual Basic 6.0
Konsep dasar pemrograman Visual Basic 6.0, adalah pembuatan form
dengan mengikuti aturan pemrograman Property, Metode dan Event. Hal ini
berarti:
(1) Property: Setiap komponen di dalam pemrograman Visual Basic dapat diatur
propertinya sesuai dengan kebutuhan aplikasi. Property yang tidak boleh
dilupakan pada setiap komponen adalah “Name”, yang berarti nama variabel
(komponen) yang akan digunakan dalam scripting. Properti “Name” ini hanya
bisa diatur melalui jendela Property, sedangkan nilai peroperti yang lain bisa
diatur melalui script seperti
Command1.Caption=”Play”
Text1.Text=”Visual Basic”
Label1.Visible=False
Timer1.Enable=True
  • Modul Dasar Pemrograman Visual Basic 5
(2) Metode: Bahwa jalannya program dapat diatur sesuai aplikasi dengan
menggunakan metode pemrograman yang diatur sebagai aksi dari setiap
komponen. Metode inilah tempat untuk mengekpresikan logika pemrograman
dari pembuatan suatu prgram aplikasi.
( 3) Event: Setiap komponen dapat beraksi melalui event, seperti event click pada
command button yang tertulis dalam layar script Command1_Click, atau event
Mouse Down pada picture yang tertulis dengan Picture1_MouseDown.
Pengaturan event dalam setiap komponen yang akan menjalankan semua metode
yang dibuat.
  • 1.4. Membuat Project Baru
Untuk memulai pembuatan program aplikasi di dalam Visual Basic, yang
dilakukan adalah membuat project baru. Project adalah sekumpulan form, modul,
fungsi, data dan laporan yang digunakan dalam suatu aplikasi. Membuat projrct baru
dapat dilakukan dengan memilih menu [File] >> [New Project] atau dengan menekan
ikon [new project] pada Toolbar yang terletak di pojok kiri atas. Setelah itu akan
muncul konfirmasi untuk jenis project dari program aplikasi yan akan dibuat seperti
terlihat pada gambar 1.3. berikut.
  • Layar pemilihan jenis project
  • Modul Dasar Pemrograman Visual Basic 6
Visual Basic 6.0 menyediakan 13 jenis project yang bisa dibuat seperti terlihat pada
gambar 1.3 di atas. Ada beberapa project yang biasa digunakan oleh banyak
pengguna Visual Basic, antara lain:
(1) Standard EXE: Project standar dalam Visual Basic dengan komponen-komponen
standar. Jenis project ini sangat sederhana, tetapi memiliki keunggulan bahwa
semua komponennya dapat diakui oleh semua unit komputer dan semua user
meskipun bukan administrator. Pada buku ini akan digunakan project Standard
EXE ini, sebagai konsep pemrograman visualnya.
(2) ActiveX EXE: Project ini adalah project ActiveX berisi komponen-komponen
kemampuan intuk berinteraksi dengan semua aplikasi di sistem operasi windows.
(3) ActiveX DLL: Project ini menghasilkan sebuah aplikasi library yang selanjutnya
dapat digunakan oleh semua aplikasi di sistem operasi windows.
(4) ActiveX Control: Project ini menghasilkan komponen-komponen baru untuk
aplikasi Visual Basic yang lain
(5) VB Application Wizard: Project ini memandu pengguna untuk membuat aplikasi
secara mudah tanpa harus pusing-pusing dengan perintah-perintah pemrograman.
(6) Addin: Project seperti Standard EXE tetapi dengan berbagai macam komponen
tambahan yang memungkinkan kebebasan kreasi dari pengguna.
(7) Data project: Project ini melengkapi komponennya dengan komponen-komponen
database. Sehingga bisa dikatakan project ini memang disediakan untuk
keperluan pembuatan aplikasi database.
(8) DHTML Application: Project ini digunakan untuk membuat aplikasi internet
pada sisi client (client side) dengan fungsi-fungsi DHTML.
(9) IIS Application: Project ini menghasilkan apliaksi internet pada sisi server
(server side) dengan komponen-komponen CGI (Common Gateway Interface).
Selanjutnya pilih Standard EXE dan tekan [Ok]. Lalu muncul tampilan dari
Standard Exe seperti pada gambar 1.1. Dengan demikian project sudah siap dibuat.
Dalam pembuatan project sebelumnya double click pada form yang terbuat maka
adak terlihat jendela tersembunyi (hidden windows) yang berupa jendela untuk
pembuatan program atau jendela kode (code windows). Hal ini Dapat dilakukan
dengan cara memilih ikon jendela form atau jendela kode yang ada di [Project
Explorer]. Hal ini dapat dilihat pada gambar 1.4 dan gambar 1.5
Modul Dasar Pemrograman Visual Basic 7
Jendela Form
Gambar 1.4. Jendela Form
Jendela Form
Gambar 1.5. Jendela Kode
Modul Dasar Pemrograman Visual Basic 8
Pada jendela form, pengguna dalam membangun tampilan dari program aplikasi
yang akan dibuat dengan mengatur komponen-komponen baik letak, properti dan
eventnya. Untuk mengambil suatu komponen dari [Toolbox] dapat dilakukan dengan
click komponen tersebut, kemudian clik atau tarik pada posisi yang benar pada form.
  • Cara mengambil label dari Toolbox
Langkah-langkah mengambil label dari toolbox untuk dipasangkan dalam form
adalah sebagai berikut:
(1) Click ikon [Label] pada [ToolBox]
(2) Pindahkan ke posisi dimana label itu akan diletakkan
(3) Clik dan tarik sampai ukurannya benar lalu lepaskan
Catatan:
Jangan lupa untuk mengatur property name dari setiap komponen yang digunakan,
karena name merupakan identitas obyek yang akan digunakan dalam menulis
program.
9
Dasar Pemrograman Dengan Visual Basic
http://oke.or.id
Langkah berikutnya adalah memberikan teks pada label, misalkan “Hello world”,
maka piliha properti Caption, dan isi dengan Hello world. Hasil tampilan program
adalah sebagai berikut:
Gambar 1.7. Layout pada form
Dan untuk menjalankan program click ikon Run ( ) pada toolbar atau pilih menu
[Run] >> [Start], atau dengan tekan tombol [F5]. Sehingga hasil program adalah:
Gambar 1.8. Hasil program
10
Dasar Pemrograman Dengan Visual Basic
http://oke.or.id
2 EVENT DAN PROPERTY
2.1. Membuat User Interface
Pemrograman Visual Basic adalah suatu pemrograman visual, dimana
pembuatan program dilakukan menggunakan media visual atau sering disebut
dengan user-interface. Yang artinya bahwa pembuatan program berdasarkan
tampilan yang dihasilkan program, dengan kode-kode program (Script) diletakkan
masing-masing komponen.
Contoh 1:
Buat project baru dengan StandartEXE untuk membuat User Interface sederhana
dengan melibatkan komponen Label, Textbox dan CommandButton yang ada di
Toolbox pada sebelah kiri dari antar muka Visual Basic seperti gambar 2.1 dan
gambar 2.2 berikut:
Label TextBox
Command Button
Gambar 2.1. Komponen yang digunakan
Gunakan komponen-komponen seperti pada gambar 2.1 untuk membuat form pada
gambar 2.2. berikut:
11
Dasar Pemrograman Dengan Visual Basic
http://oke.or.id
Gambar 2.2
Untuk mengatur letaknya tinggal menggunakan “drag & drop” dengan mouse.
Program ini belum selesai karena masih perlu pengaturan property dan penambahan
event pada masing-masing komponen untuk dapat memberikan tampilan yang dapat
diterima oleh user dan dapat menjalankan proses.
2.2. Mengatur Property
Property pada tampilan antar muka Visual Basic terletak di sebelah kanan,
seperti gambar 2.3 berikut:
Object Selector
Property dan
Nilainya
Keterangan
property
Contoh 2:
Gambar 2.3. Tampilan property
Pada contoh 1 di atas, komponen-komponen yang sudah digunakan adalah Label1,
Label 2, Text1, Command1 dan Command2. Atur property masing-masing
komponen tersebut sebagai berikut, sehingga menghasilkan tampilan seperti gambar
2.4.
12
Dasar Pemrograman Dengan Visual Basic
http://oke.or.id
Tabel 2.1. Pengaturan property contoh 2
Object Property Nilai
Form1 Caption
StartUpPosition
Perkenalan
2 – CenterScreen
Label1 Capton Masukkan nama :
Label2 Alignment
Background
Font
- 3 Center
Pallete – Putih
Size: 24
Text1 Text Kosong
Command1 Caption OK
Command2 Caption Keluar
Hasil form setelah propertynya di atur adalah:
Gambar 2.4. Hasil tampilan form contoh 2
Masing-masing komponen mempunyai property yang berbeda dan jumlahnya
banyak, tetapi ada beberapa property yang sering digunakan pada setiap komponen,
antara lain [Caption]. Property yang sering digunakan untuk Form antara lain:
• Name: menyatakan nama obyek form yang sangat berguna untuk memanggil
dan menyimpan form.
• Caption: digunakan untuk memberikan title pada form.
• StartUpPosition: digunakan untuk meletakkan form ketika form tersebut
dipanggil atau aktif. Ada empat pilihan yaitu: Manual, CenterOwner,
CenterScreen, Windows Default,
13
Dasar Pemrograman Dengan Visual Basic
http://oke.or.id
2.3. Event Dengan Kode Program
Pemrograman visual bersifat event-driver, yang artinya program bekerja
berdasarkan event yang terjadi ketika suatu object diberikan aksi misalkan tombol
ditekan, option dipilih, atau setelah mengetikkan sesuatu pada text kemudian di tekan
[Enter]. Untuk membuat event ini tinggal click pada komponen dari tampilan user
interface yang sudah dibuat.
Contoh 3:
Pada tampilan contoh 2, click pada form (bagian kosong yang tidak digunakan
komponen-komponen lainnya), maka akan muncul tampilan seperti gambar 5
berikut:
Object
Selector
Event
Editor kode program
Gambar 2.5. Tampilan untuk kode program
Perhatikan gambar 2.5, ketika form di-click maka akan muncul event Load, ini
disebabkan event default untuk form adalah load. Dan secara otomatis di bagian kode
program sudah disediakan fungsi untuk event load pada form yang tertulis:
Private Sub Form_Load()
End Sub
Di dalam fungsi ini dituliskan kode program. Kode program ini dijalankan ketika
form dipanggil. Event ini bisa diganti di bagian [Event], perhatikan bahwa event
pada setiap komponen termasuk form jumlahnya banyak, tinggal dipilih sesuai
kebutuhan aplikasi.
Contoh 4:
Pada tampilan contoh 2, click pada command1, sehingga muncul event pada bagian
kode program sebagai berikut:
Private Sub Command1_Click()
End Sub
14
Dasar Pemrograman Dengan Visual Basic
http://oke.or.id
Tambahkan program pada kode program ini sehingga menjadi:
Private Sub Command1_Click()
Label2.Caption = Text1.Text
End Sub
Program ini berarti bahwa apa yang diketikkan pada text1 akan ditampilkan pada
label2.
Kemudian click pada command2, dan tambahkan kode program sehingga menjadi:
Private Sub Command2_Click()
End
End Sub
Perintah End, berarti program keluar dan selesai.
Simpan form dan project ini dengan cara pilih menu [File] >> [Save Project], beri
nama form dengan formLatihan21 dan nama project dengan projectLatihan21.
Jalankan dengan menekan ikon Run ( ) pada toolbar. Masukkan nama misalnya
“Achmad Basuki” pada text1, dan tekan tombol Ok. Hasilnya adalah seperti gambar
2.6 berikut.
Gambar 2.6. Hasil program latihan 2.1
2.4. Membuat Project Mengatur Property
Contoh 5:
Buat project baru dengan StandardEXE untuk mencoba bermain dengan
property dan event lebih jauh lagi. Tambahkan komponen-komponen Label, Text,
Frame, OptionButton, CheckBox dan Command. Atur tampilannya seperti gambar
2.7 berikut:
15
Dasar Pemrograman Dengan Visual Basic
http://oke.or.id
Gmabar 2.7. Contoh tampilan awal latihan 2.2
Bila menggunakan tampilan di dalam frame, maka frame harus dibuat terlebih
dahulu baru komponen-komponen di dalamnya. Atur property setiap komponen
seperti tabel 2.2. berikut:
Tabel 2.2 Pengaturan property latihan 2.2
Object Property Nilai
Form1 BorderStyle
Caption
StartUpPosition
1 – Fixed Single
Test Untuk Property
2 – CenterScreen
Label1 Capton Masukkan nama :
Label2 Alignment
Background
Font
- 3 Center
Pallete – Putih
Size: 18
Text1 Text Kosong
Command1 Caption OK
Command2 Caption Keluar
Frame1 Caption Pilihan property:
Option1 Caption Merah
Option2 Caption Biru
Check1 Caption Miring
Check2 Caption Tebal
Dari pengaturan ini akan dihasilkan tampilan program aplikasi seperti pada gambar
2.8 di bawah ini.
16
Dasar Pemrograman Dengan Visual Basic
http://oke.or.id
Gambar 2.8. Tampilan untuk latihan 2.2
Click pada command1, tambahkan kode program sehingga menjadi:
Private Sub Command1_Click()
Label2.Caption = Text1.Text
End Sub
Click pada command2, tambahkan kode program sehingga menjadi:
Private Sub Command2_Click()
End
End Sub
Click pada Option1, tambahkan kode program sehingga menjadi:
Private Sub Option1_Click()
Label2.ForeColor = vbRed
End Sub
Label2.ForeColor adalah properti untuk mengganti warna teks pada label2, dan
vbRed adalah warna merah yang sudah disediakan oleh Visual Basic, untuk warna
yang lain seperti biru menggunakan vbBlue.
Click pada Option2, tambahkan kode program sehingga menjadi:
Private Sub Option2_Click()
Label2.ForeColor = vbBlue
End Sub
Click pada check1, tambahkan kode program sehingga menjadi:
Private Sub Check1_Click()
Label2.FontItalic = Check1.Value
End Sub
17
Dasar Pemrograman Dengan Visual Basic
http://oke.or.id
Click pada check2, tambahkan kode program sehingga menjadi:
Private Sub Check2_Click()
Label2.FontBold = Check2.Value
End Sub
Label2.FontItalic adalah property untuk mengatur apakah teks pada label2 dibuat
miring atau tidak, bila nilainya True maka teks menjadi miring. Label2.FontBold
adalah property untuk mengatur apakah teks pada label2 dibuat tebal atau tidak, bila
nilainya True maka teks menjadi tebal.
Simpan project dengan nama projectLatihan22. Dan jalankan program, masukkan
nama Achmad Basuki, atur teksnya menjadi merah dan miring seperti gambar 2.9.
Gambar 2.9. Hasil dari latihan 2.2
Contoh 6:
Buat project baru dengan StandardEXE untuk membuat aplikasi yang
menggunakan event dan property untuk bermain dengan command button.
Tambahkan komponen-komponen Command Button. Atur tampilannya seperti
gambar 2.10. berikut:
Gambar 2.10. Tampilan form contoh 6
18
Dasar Pemrograman Dengan Visual Basic
http://oke.or.id
Program ini bertujuan bila ditekan OPEN maka tombol OPEN tidak kelihatan, dan
tinggal tombol CLOSE. Bila ditekan CLOSE maka tombol CLOSE tidak kelihatan
dan tinggal tombol OPEN.
Click pada command1, tambahkan program untuk event click sebagai berikut:
Private Sub Command1_Click()
Command1.Visible = False
Command2.Visible = True
End Sub
Click pada command1, tambahkan program untuk event click sebagai berikut:
Private Sub Command2_Click()
Command2.Visible = False
Command1.Visible = True
End Sub
Simpan form dalam formLatihan24, dan simpan project dalam projectLatihan24.
2.5. Latihan
(1) Buat program untuk memilih menu makanan dan minuman menggunakan
OptionButton dan Label tampilan seperti gambar 2.10 berikut.
Gambar 2.10. Soal latihan 1
19
Dasar Pemrograman Dengan Visual Basic
http://oke.or.id
(2) Buat program untuk menampilkan judul VCD sesuai dengan jenis VCD yang
dipilih menggunakan Option Button dan ListBox seperti gambar 2.11 berikut.
Gunakan property Clear pada listbox untuk membersihkan tampilan sebleunya
pada listbox, dan property AddItem pada listbox untuk menambahkan teks pada
listbox.
Gambar 2.11. Soal latihan 2
(3) Buat program untuk mengganti warna latar belakang form menggunakan Frame
dan optionButton seperti gambar 2.12 berikut. Gunakan event change pada
combobox, dan property backcolor pada form.
Gambar 2.12. Soal Latihan 3
(4) Buat program untuk Mengatur alignment teks menggunakan OptionButton dan
label seperti gambar 2.13 berikut. Gunakan property alignmet pada label untuk
mengatur alignment.

http://oke.or.ac.id

Senin, 01 Februari 2010

INSTALASI WEB SERVER

AppServ adalah salah satu perangkat lunak
dengan fungsi khusus sebagai WEB SERVER.

Web Server adalah Perangkat Lunak yang
menangani perintah-perintah atau script
HTML untuk ditampilkan di Browser.

ISI APP SERVER:
  • PHP versi 5
  • MySQL versi 5
  • Apache Web Server versi 2
Instalasi AppServ sangat mudah, Slide berikut
ini akan menunjukkan cara-cara instalasi
AppServ.
  1. Jalankan appserv-win32-2.5.10.exe
  2. Biarkan apa adanya, Klik NEXT
  3. CONTRENG Semuanya, Klik NEXT
  4. Isi Server Name dan Email Addressnya, Kemudian
    NEXT
  5. Buatlah sebuah password untuk MySQL (di sini
    password diisi dengan “a” saja). Selanjutnya Klik Install.
  6. Proses instalasi sedang berlangsung, ditunggu saja...
  7. Apabila muncul Windows Security Alert, pilih
    UNBLOCK.
  8. CONTRENG keduanya, dan klik FINISH.
    Instalasi AppServ selesai
Menguji Instalasi AppServ:
Untuk menguji AppServ sudah terinstall
dengan benar, lakukan langkah berikut:
1. Buka Internet Explorer / Mozilla Firefox
2. Pada Address isikan: http://localhost/

Berhasil!!! Instalasi Sukses
Selamat mencoba...


Catatan:
Untuk penyimpanan file php, Anda HARUS
menyimpannya di C:\AppServ\www\nama_folder_anda



Rabu, 02 Desember 2009

Jaringan Komputer

Berdasarkan kriterianya, jaringan komputer dibedakan menjadi 4 yaitu:

1. Berdasarkan distribusi sumber informasi/data

- Jaringan terpusat
Jaringan ini terdiri dari komputer klient dan server yang mana komputer klient yang berfungsi sebagai perantara untuk mengakses sumber informasi/data yang berasal dari satu komputer server

- Jaringan terdistribusi
Merupakan perpaduan beberapa jaringan terpusat sehingga terdapat beberapa komputer server yang saling berhubungan dengan klient membentuk sistem jaringan tertentu.


2. Berdasarkan jangkauan geografis dibedakan menjadi:

- Jaringan LAN
merupakan jaringan yang menghubungkan 2 komputer atau lebih dalam cakupan seperti laboratorium, kantor, serta dalam 1 warnet.

- Jaringan MAN
Merupakan jaringan yang mencakup satu kota besar beserta daerah setempat. Contohnya jaringan telepon lokal, sistem telepon seluler, serta jaringan relay beberapa ISP internet.

- Jaringan WAN
Merupakan jaringan dengan cakupan seluruh dunia. Contohnya jaringan PT. Telkom, PT. Indosat, serta jaringan GSM Seluler seperti Satelindo, Telkomsel, dan masih banyak lagi.


3. Berdasarkan peranan dan hubungan tiap komputer dalam memproses data.

- Jaringan Client-Server
Pada jaringan ini terdapat 1 atau beberapa komputer server dan komputer client. Komputer yang akan menjadi komputer server maupun menjadi komputer client dan diubah-ubah melalui software jaringan pada protokolnya. Komputer client sebagai perantara untuk dapat mengakses data pada komputer server sedangkan komputer server menyediakan informasi yang diperlukan oleh komputer client.

-Jaringan Peer-to-peer
Pada jaringan ini tidak ada komputer client maupun komputer server karena semua komputer dapat melakukan pengiriman maupun penerimaan informasi sehingga semua komputer berfungsi sebagai client sekaligus sebagai server.


4. Berdasarkan media transmisi data

- Jaringan Berkabel (Wired Network)
Pada jaringan ini, untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer lain diperlukan penghubung berupa kabel jaringan. Kabel jaringan berfungsi dalam mengirim informasi dalam bentuk sinyal listrik antar komputer jaringan.

- Jaringan Nirkabel (Wireless Network)
Merupakan jaringan dengan medium berupa gelombang elektromagnetik. Pada jaringan ini tidak diperlukan kabel untuk menghubungkan antar komputer karena menggunakan gelombang elektromagnetik yang akan mengirimkan sinyal informasi antar komputer jaringan.

http://alfandra.blogspot.com/2007/09/pengenalan-dasar-tentang-jaringan.html

Kamis, 19 November 2009

pengantar ilmu komputer

Bab 1. Pendahuluan

??
Definisi Komputer
Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori, serta dapat bekerja secara otomatis dengan aturan tertentu*.
Sistem Komputer
Sebuah sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu
1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika
2. Software (Perangkat Lunak), merupakan program yang dijalankan pada komputer
3. Brainware (SDM)

Perangkat Keras
Perangkat keras komputer secara garis besar terdiri atas tiga komponen utama, yaitu
1. Processor, merupakan bagian dari perangkat keras komputer yang melakukan pemprosesan aritmatika dan logika serta pengendalian operasi komputer secara keseluruhan. Prosesor terdiri atas dua bagian utama, yaitu ALU (Arithmetic Logic Unit) dan Control Unit.
Kecepatan kerja prosesor biasanya ditentukan oleh kecepatan clock dari Control Unit-nya. Contoh : jika prosesor memiliki frekuensi clock 350 MHz, berarti kecepatan pemprosesan satu instruksinya = T = 1/f = 1/(350 x 106 Hz), = 0,286 x 10-8 detik.
2. Memory, berdasarkan fungsinya dibagi menjadi dua yaitu
a. Primary Memory, dipergunakan untuk menyimpan data dan instruksi dari program yang sedang dijalankan. Biasa juga disebut sebagai RAM. Karakteristik dari memori primer adalah
- Volatil (informasi ada selama komputer bekerja. Ketika komputer dipadamkan, informasi yang disimpannya juga hilang)
- kecepatan tinggi
- akses random (acak)

I/O Device
Memori
Processor
DMA
I/O Bus
Memory Bus
* definisi bebas
b. Secondary Memory, dipergunakan untuk menyimpan data atau program biner secara permanen. Karakteristik dari memori sekunder adalah
- non volatil atau persisten
- kecepatan relatif rendah (dibandingkan memori primer)
- akses random atau sekuensial
Contoh memori sekunder : floppy, harddisk, CD ROM, magnetic tape, optical disk, dll. Dari seluruh contoh tersebut, yang memiliki mekanisme akses sekuensial adalah magnetic tape
3. Input-Output Device, merupakan bagian yang berfungsi sebagai penghubung antara komputer dengan lingkungan di luarnya. Dapat dibagi menjadi dua kelompok, yaitu
a. Input Device (Piranti Masukan), berfungsi sebagai media komputer untuk menerima masukan dari luar. Beberapa contoh piranti masukan :
- keyboard
- mouse
- touch screen
- scanner
- camera
- modem
- network card
- dll
b. Output Device (Piranti Keluaran), berfungsi sebagai media komputer untuk memberikan keluaran. Beberapa contoh piranti masukan :
- Monitor
- Printer
- Speaker
- Plotter
- Modem
- network card
- dll


Perangkat Lunak
Perangkat lunak dapat diklasifikasikan sebagai berikut
1. Sistem Operasi, merupakan perangkat lunak yang mengoperasikan komputer serta menyediakan antarmuka dengan perangkat lunak lain atau dengan pengguna. Contoh sistem operasi : MS DOS, MS Windows (dengan berbagai generasi), Macintosh, OS/2, UNIX (dengan berbagai versi), LINUX (dengan berbagai distribusi), NetWare, dll
2. Program Utilitas, merupakan program khusus yang berfungsi sebagai perangkat pemeliharaan komputer, seperti anti virus, partisi hardisk, manajemen hardisk, dll. Contoh produk program utilitas : Norton Utilities, PartitionMagic, McAfee, dll
3. Program Aplikasi, merupakan program yang dikembangkan untuk memenuhi kebutuhan yang spesifik. Contoh : aplikasi akuntansi, aplikasi perbankan, aplikasi manufaktur, dll

4. Program Paket, merupakan program yang dikembangkan untuk kebutuhan umum, seperti :
- pengolah kata /editor naskah : Wordstar, MS Word, Word Perfect, AmiPro, dll
- pengolah angka / lembar kerja : Lotus123, MS Excell, QuattroPro, dll ,Matlab
- presentasi : MS PowerPoint, dll
- desain grafis : CorelDraw, PhotoShop, dll
5. Bahasa Pemprograman, merupakan perangkat lunak untuk pembuatan atau pengembangan perangkat lunak lain. Bahasa pemprograman dapat diklasifikasikan menjadi tingkat rendah, tingkat sedang, dan tingkat tinggi. Pergeseran dari tingkat rendah ke tinggi menunjukkan kedekatan dengan ‘bahasa manusia’. Bahasa tingkat rendah (atau biasa disebut bahasa assembly) merupakan bahasa dengan pemetaan satu persatu terhadap instruksi komputer. Contoh bahasa tingkat tinggi : Pascal, BASIC, Prolog, Java,Delphi dll. Contoh bahasa tingkat menengah : bahasa C.
Bahasa tingkat rendah : Assembler, binerisasi
Seperti perangkat lunak lain, bahasa pemprograman juga memiliki pertumbuhan generasi.


SDM
Terdapat berbagai peran yang dapat dilakukan manusia dalam bagian sistem komputer. Beberapa peran di antaranya adalah
1. Analis Sistem, berperan melakukan analisis terhadap permasalahan yang dihadapi, serta merancang solusi pemecahannya dalam bentuk program komputer.
2. Programmer, berperan menerjemahkan rancangan yang dibuat analis kedalam bahasa pemprograman sehingga solusi dapat dijalankan oleh komputer
3. Operator, bertugas menjalankan komputer berdasarkan instruksi yang diberikan
4. Teknisi, bertugas merakit atau memelihara perangkat keran komputer
5. dll

Klasifikasi Komputer
Berdasarkan Sinyal Masukan
Berdasarkan sinyal masukan, komputer dapat diklasifikasikan menjadi
1. Komputer Analog, menerima sinyal masukan berupa data analog. Contoh : komputer penghitung aliran BBM dalam SPBU
2. Komputer Digital, mernerima masukan digital, merupakan komputer kebanyakan yang kita kenal.
3. Komputer hibrid, menerima masukan analog dan digital

Berdasarkan Ukuran
Berdasarkan ukuran fisik dan kapabilitasnya, komputer dapat diklasifikasikan menjadi
1. Komputer mikro, berukuran kecil, biasanya dipergunakan oleh satu orang. Contoh : PC, Notebook, Palmtop, PDA, dll
2. Komputer Mini, berukuran lebih besar, biasa digunakan untuk kebutuhan pekerjaan yang lebih besar juga. Contoh : komputer Alfa, dll
3. Supercomputer, merupakan komputer berkinerja amat tinggi, biasanya untuk memenuhi kebutuhan pemprosesan yang amat besar. Contoh : Cray, DeepBlue, EarthSimulator, dll
4. Mainframe

Berdasarkan Generasi
Berdasarkan generasi teknologi penyusunnya, komputer dapat diklasifikasikan menjadi
1. Generasi I, tahun 1946-1959, menggunakan tabung hampa
2. Generasi II, tahun 1959-1965, menggunakan transistor
3. Generasi III, tahun 1965-1970, menggunakan IC (Integrated Circuit)
4. Generasi IV, tahun 1970-sekarang, menggunakan VLSI (Very Large Scale IC)

Berdasarkan Tujuan Pembuatan
Berdasarkan tujuan pembuatan, komputer dapat diklasifikasikan menjadi
1. General Purpose, merupakan komputer yang dikembangkan untuk kebutuhan umum. Contoh : PC, Notebook, dll
2. Special Purpose, merupakan komputer yang dikembangkan untuk kebutuhan khusus. Contoh : komputer khusus untuk bermain catur

Catatan tambahan :
?? dapat saja dibuat klasifikasi komputer berdasarkan berbagai kriteria yang lain
?? dengan amat cepatnya perkembangan teknologi perangkat keras komputer, klasifikasi di atas boleh jadi sudah berubah.










Bab 2. Representasi Data

??
Landasan Pengetahuan
Untuk dapat memahami dengan mudah bab representasi data komputer, diperlukan landasar pengetahuan awal tentang sistem bilangan dan logika matematika
Sistem Bilangan
Bilangan memiliki basis. Yang biasa dipergunakan adalah basis 10 atau desimal.
Diberikan sebuah bilangan : 5736
Artinya : 5736 = 5000 + 700 + 30 + 6
= 5 . 1000 + 7 . 100 + 3 . 10 + 6 . 1
= 5 . 103 + 7 . 102 + 3 . 101 + 6 . 100
Contoh sederhana basis bilangan lain yang biasa kita temui :
• sistem bilangan jam, menggunakan basis 12
• perhitungan hari, menggunakan basis 7 (misalnya jika dianggap Ahad=1, Senin=2, … Sabtu =0)

Pada sistem bilangan dengan basis N, digunakan angka-angka 0,1, .. N-1.
Contoh :
• sistem bilangan desimal (basis 10) menggunakan angka 0,1,2,3,..9
• sistem bilangan biner (basis 2) menggunakan angka 0 dan 1

Jika X sebuah nilai yang direpresentasikan dalam sistem bilangan dengan basis N sehingga menjadi rangkaian angka bi..b2b1b0, maka
X = bi.Ni+..+b2.N2+b1.N1+b0.N0 ...........................................................(1)
i
Atau X = Σ ba.Na
a=0
Secara teoritis, dapat dibuat sistem bilangan dengan basis berapapun (bulat positif >1)
Perubahan basis
Setiap nilai / besaran tertentu dapat direpresentasikan dengan berbagai sistem bilangan. Dengan demikian dapat pula dilakukan perubahan basis bilangan.
DARI BASIS N KE BASIS 10
Pengubahan dari basis N ke basis 10 dapat dilakukan dengan menggunakan formula (1) di atas.
Contoh :
7 Kuliah Pengantar IlmuKomputer.Com Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
3428 akan diubah menjadi basis 10
3428 = 3.82+4.81+2.80
= 3.64+4.8+2.1
= 192+32+2
= 226
2AF16 akan diubah menjadi basis 10
2AF = 2.162+A.161+F.160
= 2.256+10.16+15.1
= 512+160+15
= 687
Untuk digit di belakang koma pada bilangan pecahan, formula (1) tersebut tetap berlaku.
Contoh
0.011012 akan diubah menjadi basis 10
0.011012= 1.2-2+1.2-3+1.2-5
= 1/4 + 1/8 + 1/32
= 0.25 + 0.125 + 0.03125
= 0.40625
DARI BASIS 10 KE BASIS N
Perubahan dari basis 10 ke basis N dilakukan dengan operasi division (pembagian bulat) dan modulus (sisa pembagian bulat) N.
Contoh :
971 akan diubah menjadi basis 8
971 div 8 = 121, modulus (sisa) = 3
121 div 8 = 15, modulus = 1
15 div 8 = 1, modulus = 7
?? 971 = 17138
29 akan diubah menjadi basis 2
29 div 2 = 14, modulus = 1
14 div 2 = 7, modulus = 0
7 div 2 = 3, modulus = 1
3 div 2 = 1, modulus = 1
?? 27 = 111012
Untuk digit di belakang koma pada bilangan pecahan, perubahan basis dilakukan dengan mengalikan fraksi pecahan dengan basisnya. Hasil perkaian tersebut kemudian diambil fraksi bulatnya.
Contoh
0.625 akan diubah menjadi basis 2
0.625 x 2 = 1.25
8 Kuliah Pengantar IlmuKomputer.Com Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
0.25 x 2 = 0.5
0.5 x 2 = 1.0
?? 0.625 = 0.1012
Aritmatika Basis N
Operasi penjumlahan dan pengurangan dapat dilakukan pada dua bilangan dengan basis yang SAMA. Perhitungan aritmetika pada basis N dilakukan serupa dengan pada basis 10.
Contoh
1 1 1
2536 1100112
4216 + 110102 +
11146 10011012
Jika bilangan-bilangan yang dioperasikan dalam kedua contoh di atas diubah menjadi basis 10, maka hasil perhitungan yang diperoleh tetap akan sama
2536= 105, 4216= 157, 11146= 262; 105+157=262
1100112 = 51, 110102 = 26, 10011012 = 77; 51+26=77
Logika Matematika Dasar
Himpunan
Himpunan merupakan kumpulan dari berbagai elemen dengan karakteristik yang serupa. Suatu himpunan berada dalam semesta tertentu yang membatasi ruang lingkupnya.
Contoh:
- himpunan bilangan bulat positif < 10
- himpunan bilangan prima < 100
- himpunan mahasiswa Teknik Informatika
- dll

RELASI HIMPUNAN
1. A himpunan bagian dari B, A ⊆ B, jika dan hanya jika setiap elemen A adalah juga elemen B
2. A sama dengan B, A = B, jika dan hanya jika A ⊆ B dan B ⊆ A
_
3. Komplemen himpunan A, A = { x | x ∉ A}

KOMBINASI HIMPUNAN
Terdapat beberapa macam relasi himpunan, yaitu
1. Gabungan himpunan A dan B, A ∪ B
2. Irisan himpunan A dan B, A ∩ B
3. Perbedaan simetris ?? belum dibahas

9 Kuliah Pengantar IlmuKomputer.Com Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
Contoh
Dari Diagram Venn berikut
S = 1, 2, 3, 4
A = 2, 3 A∪B = 2, 3, 4
B = 3, 4 A∩B = 3
A’ = 1, 4 A-B = 2
B’ = 1, 2 B-A = 4
ALJABAR HIMPUNAN
Berikut operasi-operasi dasar dalam aljabar himpunan
A∪S = S A∩S = A
A∪A = A A∩A = A
A∪A’ = S A∩A’ = ∅
A∪∅ = A A∩∅ = ∅
(A∪B)’ = A’∩B’
(A∩B)’ = A’∪B’
A∪(B∩C) = (A∪B)∩(A∪C)
A∩(B∪C) = (A∩B)∪(A∩C)
A’’ = A
Logika
Dalam logika matematika, setiap pertanyaan atau kombinasi beberapa pernyataan memiliki nilai TRUE (benar) atau FALSE (salah). Kombinasi pernyataan dapat disusun dalam operasi-operasi logika, dengan operasi-operasi dasar sebagai berikut
1. Negasi (NOT), menghasilkan kebalikan nilai kebenaran dari suatu pernyataan
Tabel kebenaran dari operasi Negasi adalah sebagai berikut


P ~p
T F
F T

Lambang dalam diagram logika :
1 2 3 4 S
A B
2. Disjungsi (OR), merupakan operasi dimana jika salah satu pernyataan bernilai benar, maka kombinasinya akan bernilai benar 1 0Kuliah Pengantar IlmuKomputer.Com Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
Tabel kebenaran dari operasi Negasi adalah sebagai berikut
P Q p ∨ q T T T


T F T
F T T
F F F
Lambang dalam diagram logika : 3. Konjungsi (AND) merupakan operasi dimana jika salah satu pernyataan bernilai rnilai salah
salah, maka kombinasinya akan be
Tabel kebenaran dari operasi Negasi adalah sebagai berikut
P Q p ∧ q T T T


T F F
F T F
F F F
Lambang dalam diagram logika : Aljabar Boolean Aturan-a A . A = A A + A = A A + 0 = A A . A’ = 0 = A + B A’ + B Huk1. Komutatif A + B = B + A; A . B = B . A 2. Asosiatif A+(B+C) = (A+B)+C; A . (B . C) = (A . B) . C 3. Distributif A . (B+C) = (A.B) + (A . C) 4. De Morgan (A . B)’ = A’+B’; (A+B)’ = A’. B’ Tipe Data Dasar Dal k apat tiga tip t atau integer 3. Simbol atau karakter
turan
A . 0 = 0
A . 1 = A
A + 1 = 1A + A’ = 1
A + A’ . B
A’ + A . B =
um-hukum
am omputer terde data dasar, yaitu

1. Bilangan bula
2. Bilangan pecahan atau floating point
1 1Kuliah Pengantar IlmuKomputer.Com Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
Komputer merepresentasikan data dalam bentuk biner, karena setiap sel / bit data dalam komputer hanya dapat menyimpan dua macam keadaan, yaitu voltase tinggi dan voltase rendah. Perbedaan voltase tersebut mewakili nilai TRUE dan FALSE, atau bit ‘1’ dan ‘0’
Representasi Bilangan Bulat / Integer
Bilangan Bulat Tak Bertanda dapat direpresentasikan dengan
- bilangan biner – oktal - heksadesimal
- gray code
- BCD (binary coded decimal)
- Hamming code

Bilangan bulat bertanda (positif atau negatif) dapat direpresentasikan dengan
- Sign/Magnitude (S/M)
- 1’s complement
- 2’s complement

Untuk bilangan bulat positif, tidak ada perbedaan dalam ketiga macam representasi bilangan di atas. Terdapat persamaan dalam ketiga representasi tersebut berupa digunakannya MSB (most significant bit) sebagai penanda. MSB bernilai ‘0’ untuk bilangan positif dan ‘1’ untuk bilangan negatif

7 6 5 4 3 2 1 0
MSB LSB

SIGN/MAGNITUDE
Representasi negatif dari suatu bilangan diperoleh dari bentuk positifnya dengan mengubah bit pada MSB menjadi bernilai 1. Jika dipergunakan N bit untuk representasi data, maka rentang nilai yang dapat direpresentasikan adalah -2N-1-1 s.d 2N-1-1
Contoh : jika dipergunakan 5 bit untuk representasi bilangan
+3 = 00011
-3 = 10011
1’S COMPLEMENT
Representasi negatif dari suatu bilangan diperoleh dengan mengkomplemenkan seluruh bit dari nilai positifnya. Jika dipergunakan N bit untuk representasi data, maka rentang nilai yang dapat direpresentasikan adalah -2N-1-1 s.d 2N-1-1
Contoh : jika dipergunakan 5 bit untuk representasi bilangan
+3 = 00011
-3 = 11100
2’S COMPLEMENT
Representasi negatif dari suatu bilangan diperoleh dengan mengurangkan 2n dengan nilai positifnya. Jika dipergunakan N bit untuk representasi data, maka rentang nilai yang dapat direpresentasikan adalah -2N-1 s.d 2N-1-1
1 2Kuliah Pengantar IlmuKomputer.Com Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
Contoh : jika dipergunakan 5 bit untuk representasi bilangan
2n = 25 = 100000
+3 = 00011
-3 = 100000-00011
100000
00011-
11101
?? -3 = 11101
PERBANDINGAN
Berikut tabel perbandingan ketiga cara representasi bilangan bulat bertanda tersebut

B Nilai yang direpresentasikan
b3b2b1b0 Sign/Magnitude 1’s complement 2’s complement
0111 +7 +7 +7
0110 +6 +6 +6
0101 +5 +5 +5
0100 +4 +4 +4
0011 +3 +3 +3
0010 +2 +2 +2
0001 +1 +1 +1
0000 +0 +0 +0
1000 -0 -7 -8
1001 -1 -6 -7
1010 -2 -5 -6
1011 -3 -4 -5
1100 -4 -3 -4
1101 -5 -2 -3
1110 -6 -1 -2
1111 -7 -0 -1

Representasi Bilangan Pecahan / Floating Point
Bilangan pecahan dapat direpresentasikan dalam bentuk pecahan biasa atau dalam bentuk scientific.
BENTUK PECAHAN BIASA
Dalam bentuk pecahan biasa, bilangan direpresentasikan langsung kedalam bentuk binernya. Contoh : 27.625 = 11011.1012
BENTUK SCIENTIFIC
Dalam notasi scientific, bilangan pecahan dinyatakan sebagai X = ±M . B±E.
1 3Kuliah Pengantar IlmuKomputer.Com Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
M = mantissa
B = basis
E = eksponen
Contoh : 5.700.000 = 57 . 105 ?? M=57, B=10, E=5
Masalah : terdapat tak berhingga banyaknya representasi yang dapat dibuat. Dalam contoh sebelumnya, 5.700.000 = 57.105 = 570.104 = 5,7.106 = 0,57.107 = 0,057.108 dst. Untuk mengatasinya, ditentukan adanya bentuk normal, dengan syarat
1/B ≤ |M|< 1
Dengan demikian, bentuk scientific yang normal (memenuhi persyaratan) dari 5.700.000 adalah 0,57.107
Dalam bentuk normal tersebut, selalu diperoleh mantissa berbentuk ‘0,…’ sehingga dalam representasinya kedalam bit data, fraksi ‘0,’ tersebut dapat dihilangkan.
Mantissa dan eksponen tersebut dapat direpresentasikan menggunakan salah satu cara representasi bilangan bulat bertanda yang telah dibahas di atas. Representasi yang dipilih dapat saja berbeda antara mantissa dengan eksponennya.
Contoh
- Digunakan untaian 16 bit untuk representasi bilangan pecahan
- 10 bit pertama digunakan untuk menyimpan mantissa dalam bentuk S/M
- 6 bit sisanya digunakan untuk menyimpan mantissa dalam bentuk 1’s complement
- Akan direpresentasikan bilangan 0,00000075


15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
Mantissa Eksponen

0,00000075 = 0,75 . 10-6 ?? M = 0,75; E = -6
Representasi Mantissa :
0,75 = 0,112. Karena sudah dalam bentuk normal ‘0,’dapat dihilangkan.
S/M ?? MSB sebagai penanda. Dengan demikian, mantissa = 0110000000
Representasi Eksponen : 6=1102 . Karena digunakan 6 bit, 1102 = 000110.
1’s complement ?? -6 = 111001
Representasi :

0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 0 0 1
15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0

Representasi Karakter
Terdapat beberapa macam cara representasi karakter sebagai berikut
1 4Kuliah Pengantar IlmuKomputer.Com Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
1. ASCII (American Standard Code for Information Interchange)
2. SBCDIC (Standard Binary Coded Decimal Interchanged Code)
3. EBCDIC (Extended Binary Coded Decimal Interchanged Code)
4. Unicode

ASCII
Terdapat dua macam ASCII, yaitu yang mempergunakan 7 bit dan 8 bit. Pada ASCII yang mempergunakan 7 bit, terdapat dua kelompok karakter, yaitu
1. Karakter Kontrol, digunakan untuk mengontrol pengiriman atau transmisi data
2. Karakter Informasi, merupakan karakter yang mewakili data

Terdapat beberapa macam karakter kontrol, yaitu
- transmission control, digunakan untuk mengendalikan arus data yang dikirimkan melalui media transmisi. Contoh : SOH (Start of Header), STX (Start of Text), EOT (End of Text), dll
- format effector, digunakan untuk mengatur susunan secara fisik dari informasi yang ditampilkan ke layar. Contoh : LF (Line Feed), CR (Carriage Return), FF (Form Feed), dll
- device control, digunakan untuk mengendalikan peralatan fisik di terminal
- information separator, digunakan sebagai elemen pembatas data yang ditransmisikan. Contoh : US (Unit Separator), RS (Record Separator), FS (File Separator), dll

Unicode
Unicode menggunakan 16 bit untuk merepresentasikan karakter. Dengan demikian, banyaknya karakter yang dapat direpresentasikan adalah 216 atau 65.536 karakter. Keunggulan Unicode dari ASCII adalah kemampuannya untuk menyimpan simbol / karakter yang jauh lebih besar. Himpunan 256 karakter pertama dari Unicode merupakan pemetaan karakter ASCII 8 bit, sehingga Unicode tetap kompatibel dengan ASCII. Selain merepresentasikan seluruh karakter ASCII, Unicode dapat merepresentasikan juga berbagai macam simbol diluar ASCII, seperti huruf Arab, Kanji, Hiragana, Katakana, dan lain-lain.
1 5Kuliah Pengantar IlmuKomputer.Com Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
Bab 3. Manajemen Data

??
Data adalah representasi atau hasil rekaman atas kejadian, fakta, atau fenomena yang terjadi dalam dunia nyata.
Pengertian Basisdata
Basisdata adalah sekumpulan informasi mengenai suatu subjek tertentu, yang memiliki keterkaitan logis, lengkap, dan terstruktur. Basisdata menyediakan struktur bagi informasi, dan memungkinkannya untuk digunakan bersama-sama oleh berbagai aplikasi yang berbeda.
Klasifikasi Basisdata
Dalam perkembangannya, terdapat berbagai model basisdata, yaitu
1. Model hirarkis
2. model jaringan
3. model relasional
4. model berorientasi objek

Dari beberapa model tersebut, yang paling berkembang dan banyak digunakan pada saat ini adalah model relasional. Model berorientasi objek biasanya dipergunakan untuk kebutuhan tertentu yang lebih spesifik.
Pengenalan Basisdata Relasional
Dalam model relasional, basisdata terdiri atas relasi-relasi atau tabel-tabel, yang dapat saling terhubung satu sama lain. Berikut bagian-bagian dari satu model tabel

Field
Header Field1 Field2 … Fieldn


Field / kolom menyimpan data dengan jenis yang sama. Elemen-elemen dari field adalah
1. Nama. Dalam satu tabel tidak diperkenankan adanya field dengan nama yang sama
2. Tipe data, dapat berupa tipe data standar atau tipe lain yang disediakan oleh basisdata
3. Ukuran. Ukuran field biasanya ditentukan berdasarkan tipenya, kecuali untuk tipe string (untaian karakter). Pada tipe string, pengguna menentukan sendiri ukuran yang digunakan.

1 6Kuliah Pengantar IlmuKomputer.Com Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
Record merupakan representasi dari satu entitas yang dicatat dalam tabel. Dalam sebuah tabel (mestinya) tidak ada dua atau lebih record yang sama persis. Setiap record bersifat unik dalam tabel yang memuatnya.
Model E-R (Entity-Relationship)
Dalam melakukan perancangan basisdata relasional, biasa dipergunakan diagram E-R. Komponen-komponen dalam model E-R adalah :
1. Entity Set, merupakan kumpulan dari entity yang memiliki atribut-atribut yang sama. Entity dapat diartikan sebagai sesuatu yang dapat dibedakan dari yang lain. Dalam model E-R, biasa digambarkan sebagai berikut

2. Relationship Set, merupakan himpunan hubungan-hubungan antar entitas-entitas dari dua entity set. Relationship Set dilambangkan sebagai berikut

RDBMS
RDBMS (Relational Database Management System) merupakan satu paket perangkat lunak yang menyediakan berbagai layanan untuk perancangan, penggunaan, dan pemeliharaan basisdata relasional.
Beberapa kapabilitas umum dari produk RDBMS modern di antaranya adalah
1. Antarmuka dengan pengguna
2. Pemeliharaan integritas basisdata
3. Pemeliharaan keamanan basisdata
4. Backup dan recovery
5. Pengendalian akses konkuren, dll

Contoh produk DBMS modern : IBM DB2, Oracle, MS SQL Server, MySQL, dll
Nama Tabel
Atribut 1
Atribut 2
Atribut n
Nama Relationship
Multiplicity
Multiplicity
1 7Kuliah Pengantar IlmuKomputer.Com Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
Bab 4. Komunikasi Data dan Jaringan Komputer

??
Beberapa keuntungan dari jaringan komputer di antaranya adalah :
- transaksi dapat dilakukan di tempat yang berbeda dengan tempat pengolahan data
- resource sharing (penggunaan sumber daya bersama), dapat mengoptimalkan penggunaan sumberdaya. Hampir seluruh sumberdaya dapat digunakan bersama, mulai dari prosesor, memori, storage, dan peripheral (printer, CD ROM Drive, dll)
- memungkinkan pengendalian terpusat atas berbagai sumberdaya yang tersebar
- memungkinkan kolaborasi antarpengguna, melalui e-mail, newsgroup, dsb
- memungkinkan backup atau replikasi untuk antisipasi kerusakan

Klasifikasi Jaringan Komputer
Berdasarkan luas area
Berdasarkan luas areanya, jaringan komputer dapat diklasifikasikan menjadi
1. LAN atau Local Area Network, mencakup satu tempat tertentu (lab, ruang kantor, kampus, lokasi pabrik, dsb. Komputer dari 2 sd 500)
2. MAN atau Metropolitan Area Network, mencakup luas satu kota
3. WAN atau Wide Area Network, mencakup seluruh dunia

Berdasarkan Topologi Jaringan
Terdapat beberapa macam topologi jaringan, dengan keunggulan dan kelemahan masig-masing, sebagai berikut
1. Bus. Seluruh komputer berkomunikasi melalui satu jalur yang sama, yang dipergunakan bergantian.
o Keunggulan : paling murah dan mudah diimplementasikan
o Kelemahan : performansi paling rendah, karena pada setiap saat bus hanya dapat melayani satu transmisi. Semakin banyak komputer yang terhubung ke jaringan, akan semakin berat beban bus sehingga performansi semakin menurun. Keamanan juga paling rendah.
2. Ring. Terdapat jalur berupa cincin yang terhubung, dengan arah rotasi transmisi tertentu.
o Keunggulan : performansi dan keamanan lebih baik
o Kelemahan : lebih mahal
3. Star. Terdapat satu komputer atau hub yang berfungsi sebagai sentral, seluruh komputer dalam jaringan terhubung langsung ke sentral tersebut
o Keunggulan : mudah diimplementasikan

1 8Kuliah Pengantar IlmuKomputer.Com Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
o Kelemahan : performansi hanya sedikit lebih baik dari Bus
4. Meshed. Setiap komputer terhubung langsung satu sama lain
o Keunggulan : performansi dan keamanan paling baik
o Kelemahan : sangat mahal, jalur yang harus disediakan bertambah secara eksponensial oleh penambahan komputer
5. Kombinasi berbagai topologi di atas

Transmisi Data
Media Transmisi
Macam-macam media transmisi
A. Kabel (wired), jenis-jenisnya :
a. Kabel pilin, terdapat dua macam yaitu UTP (unshielded twisted pair) dan STP (shielded twisted pair).
b. Koaksial. Contoh : kabel TV
c. Serat optik, memiliki kapasitas paling besar
B. Nirkabel (wireless), bisa dengan
a. Radio
b. Microwave. Contoh : WaveLAN
c. Infra Merah

Kapasitas transmisi
Bandwidth : banyaknya bit data yang dapat ditransmisikan per satuan waktu, dinyatakan dalam bps (bit per second)
Jenis transmisi
1. Transmisi satu arah (simplex). Contoh : radio
2. Transmisi dua arah bergantian (half duplex). Contoh : HT
3. Transmisi dua arah bersamaan (full duplex). Contoh : telepon

Arah transmisi
1. Unicast, dari satu titik ke satu titik. Contoh : telepon
2. Multicast, dari satu titik ke beberapa titik. Contoh : server internet
3. Broadcast, dari satu titik ke semua arah. Contoh : pemancar televisi

1 9Kuliah Pengantar IlmuKomputer.Com Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
Protokol Komunikasi
Protokol merupakan sekumpulan aturan yang memungkinkan berbagai media, platform, atau aplikasi yang berbeda-beda dapat saling berkomunikasi dengan benar. Beberapa contoh protokol komunikasi :
1. TCP/IP (Transfer Control Protocol / Internet Protocol), merupakan protokol yang digunakan di internet. Dalam TCP/IP tersedia juga beberapa jasa, seperti HTTP (hypertext transfer protocol), FTP (file transfer protocol), e-mail, telnet (remote login), dll.
2. SPX/IPX, digunakan pada LAN sistem operasi jaringan Novel Netware
3. X25, biasa digunakan oleh jaringan perbankan (cabang online, ATM, dll).

2 0Kuliah Pengantar IlmuKomputer.Com Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
Bab 5. Pemprograman
Pengertian
Memberikan instruksi kepada komputer agar dapat bekerja seperti yang kita kehendaki.
- Yang ‘dipahami’ atau dijalankan oleh komputer : data dan instruksi dalam bentuk biner (rangkaian bit-bit bernilai ‘0’ atau ‘1’).
- Yang dipahami manusia : logika, aritmetika, algoritma, konsep, model, dan sebagainya.

?? Untuk menjembatani, dibuatlah bahasa pemprograman, yang menerjemahkan dari apa yang dikehendaki / dimengerti manusia menjadi instruksi mesin komputer.
Klasifikasi Pemprograman
Berdasarkan tingkat
Berdasarkan tingkat kedekatannya dengan bahasa mesin dan bahasa manusia, diklasifikasinya menjadi
1. Bahasa tingkat rendah, memetakan setiap instruksi dari kode sumber kedalam satu instruksi bahasa mesin. Biasa disebut juga dengan bahasa assembly. Untuk dapat memprogram dalam bahasa assembly, diperlukan pengetahuan yang benar tentang perangkat keras, representasi data, cara kerja pemprosesan, dan instruksi-instruksi mesin komputer
2. Bahasa tingkat tinggi, memiliki kedekatan dengan bahasa dan cara berpikir manusia. Contoh : bahasa Pascal
3. Bahasa tingkat menengah, antara kedua tingkat di atas. Contoh : bahasa C

Berdasarkan paradigma
Pemprograman komputer dapat diklasifikasikan sebagai berikut
PEMPROGRAMAN PROSEDURAL
Program tersusun atas prosedur-prosedur algoritma. Pemprograman prosedural dicirikan dengan adanya sequence (urutan), branch (pencabangan), dan loop (pengulangan).
- Urutan, berarti bahasa tersebut memiliki urutan pemprosesan tertentu, biasanya dari atas ke bawah dan dari kiri ke kanan.
- Pencabangan, merupakan alternatif alur program berdasarkan evaluasi terhadap kondisi tertentu. Contoh pencabangan adalah beberapa statement berikut
o IF THEN
o IF THEN ELSE
o CASE
:
:
:

2 1Kuliah Pengantar IlmuKomputer.Com Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
- Pengulangan terhadap alur program berdasarkan evaluasi terhadap kondisi tertentu. Contoh pengulangan adalah beberapa statement berikut
o REPEAT UNTIL
o WHILE DO
o FOR DO

Contoh bahasa Pemprograman Prosedural : Pascal, C, Basic,
PEMPROGRAMAN FUNGSIONAL,
tersusun atas fungsi-fungsi, baik yang sudah terdefinisi maupun yang dibuat sendiri oleh pengguna. Contoh : LISP
PEMPROGRAMAN DEKLARATIF
Tersusun atas deklarasi-deklarasi logika, berupa fakta, aturan, dan sasaran. Bahasa pemprograman prosedural memiliki mekanisme inferensi, yang memungkinkan komputer ‘menalar’ atau menelusuri berbagai fakta dan aturan yang diberikan untuk mendapatkan hasil / jawaban dari pertanyaan tertentu.
Contoh : Prolog (programming in logic)
PEMPROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK
Dalam pemprograman berorientasi objek, persoalan dan solusinya dimodelkan sebagai objek. Objek adalah segala sesuatu di alam semesta (lahiriah) yang dapat diamati. Setiap objek merupakan anggota, atau merupakan instance dari kelas objek tertentu. Setiap kelas objek minimal memiliki :
1. nama kelas objek yang unik, membedakannya dengan kelas objek yang lain
2. atribut-atribut, atau data, atau properti-properti, atau sifat-sifat yang melekat pada kelas objek tersebut
3. perilaku, atau kemampuan, atau operasi, atau method, atau tanggung jawab yang melekat pada kelas objek tersebut

Ciri utama dari pemprograman berorientasi objek adalah adanya encapsulation (pembungkusan), inheritance (penurunan sifat), dan polymorphism (perubahan bentuk).
- Encapsulation, merupakan pembungkusan suatu kelas objek dengan atribut-atribut dan perilaku-perilaku yang dimilikinya. Contoh kelas objek sederhana
- Inheritance, merupakan penurunan sifat dari kelas objek induk kepada kelas objek anaknya, dari suatu kelas objek yang lebih general / umum kepada kelas objek yang lebih spesifik / khusus.
- Polymorphism, berarti objek yang berbeda-beda yang diturunkan dari induk yang sama mendukung antarmuka properti dan method yang sama. (dapat dipahami jika telah terlibat lebih lanjut dengan pemprograman berorientasi objek)

Contoh : Object Pascal, C++, Eiffel, SmallTalk, Java, C#
2 2Kuliah Pengantar IlmuKomputer.Com Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
Cara Kerja
Penerjemahan dari kode sumber dalam bahasa tingkat tinggi kedalam instruksi mesin dilakukan dengan dua macam cara, yaitu kompilasi dan interpretasi
1. kompilasi, merupakan penerjemahan keseluruhan kode sumber menjadi kode biner, yang selanjutnya dieksekusi oleh mesin / komputer
2. interpretasi, merupakan penerjemahan baris per baris kode sumber kedalam instruksi komputer yang bersesuaian

Pengantar Teori Bahasa
Bahasa pemprograman modern dikembangkan dengan menggunakan teori bahasa, sehingga memiliki sifat-sifat yang analogis dengan bahasa manusia. Bahasa memiliki grammar (tata bahasa), yang tersusun atas berbagai aturan produksi.
Sebagai contoh, dalam tata bahasa Bahasa Indonesia, terdapat aturan sebagai berikut
- setiap naskah terdiri atas satu atau beberapa paragraf
- setiap paragraf terdiri atas satu atau beberapa kalimat
- setiap kalimat tersusun atas subjek, predikat, objek, dan keterangan
- subjek dan objek dalam kalimat merupakan frase benda
- frase benda dapat tersusun atas satu kata benda atau kombinasi kata benda dan kata sifat, dengan susunan M-D
- predikat merupakan frase kerja atau sifat
- dan seterusnya

Dalam bahasa pemprograman, aturan produksi biasa dinyatakan dalam bentuk regular expression.
Tahap-tahap analisis
1. Analisis Leksikal, merupakan analisis terhadap satuan-satuan leksikal (token, atau simbol) dari kode sumber. Dari analisis ini akan diketahui jenis-jenis token yang dibaca. Dapat diketahui juga jika terdapat token / simbol yang tidak dikenal atau salah. Proses ini biasa juga disebut sebagai scanning.
2. Analisis Sintaktik, dilakukan setelah analisis leksikal dilalui dengan benar (tidak ada token salah atau token tak dikenal). Dalam analisis sintaktik, dilakukan pemeriksaan kesesuaian kode sumber dengan aturan produksi dari grammar bahasa tersebut. Proses ini biasa juga disebut sebagai parsing.
3. Analisis Semantik, biasa dilakukan bersamaan dengan analisis sintaktik. Analisis semantik dapat dianggap sebagai analisis terhadap kebenaran ‘makna’ dari suatu ekspresi. Contoh analogis : kalimat ‘Kucing makan mobil’ adalah benar secara tata bahasa, tetapi tidak benar maknanya.

2 3Kuliah Pengantar IlmuKomputer.Com Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
Bab 6. Sistem Informasi
Pengertian
Sistem Informasi Manajemen (SIM)
- SIM terutama melayani fungsi perencanaan, pengendalian, dan pengambilan keputusan di tingkat manajemen
- SIM merangkum dan melaporkan operasi-operasi dasar dari perusahaan
- SIM biasanya melayani manajer yang tertarik pada hasil-hasil mingguan, bulanan, dan tahunan

Sistem Pendukung (pengambilan)Keputusan (SPK)
- SPK membantu para manajer untuk mengambil keputusan yang semi-terstruktur, unik, atau berubah dengan cepat, dan tidak dapat ditentukan dengan mudah di awal
- SPK lebih memiliki kemampuan analisis dibandingkan sistem lain

Ilustrasi Sistem Informasi
Berikut ilustrasi sebuah sistem informasi sederhana
Karakteristik Sistem Informasi Manajemen
- SIM mendukung pengambilan keputusan terstruktur pada tingkat kendali operasional dan manajemen. Juga berguna untuk tujuan-tujuan perencanaan bagi manajer senior
- Biasanya berorientasi pada pelaporan dan pengendalian
- SIM bergantung pada basis data dan alur data yang telah tersedia di perusahaan
- SIM memiliki kapabilitas analitik

Order Processing System
Material Resource Planning System
General Ledger System
Transaction Processing System
Management Information System
MIS Databases
MIS
Reports
Manajer
2 4Kuliah Pengantar IlmuKomputer.Com Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
- SIM secara umum membantu dalam pengambilan keputusan menggunakan data saat ini dan masa lalu
- SIM bisa memiliki orientasi internal atau eksternal

Jenis Sistem Informasi
Terdapat bermacam-macam sistem informasi, sesuai dengan tingkatan manajemen dan fungsi bisnisnya, sebagaimana terlihat pada ilustrasi berikut

Tingkat Manajemen Jenis SI
Strategis Keputusan
Manajemen Keputusan, Operasi
Knowledge Operasi
Operasional Historis
Sales Manufacture Finance HRD

Siklus Hidup Pengembangan
Metode pengembangan Sistem Informasi meliputi beberapa tahap secara umum sebagai berikut
1. Perencanaan
2. Analisis
3. Perancangan
4. Pengembangan
5. Penggunaan

Tahap Perencanaan
Tujuan
1. menentukan ruang lingkup proyek
2. mengenali berbagai area permasalahan potensial
3. mengatur urutan tugas
4. membuat dasar untuk pengendalian

2 5Kuliah Pengantar IlmuKomputer.Com Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
Tahap Analisis
Tujuan : penelitian sistem yang telah ada dengan target merancang sistem yang baru atau diperbarui
Langkah-langkah :
1. sosialisasi penelitian sistem
2. pengorganisasian tim proyek
3. mendefinisikan kebutuhan sistem informasi
4. menyiapkan usulan rancangan
5. menerima / menolak rancangan

Tahap Perancangan
Tujuan : menentukan operasi dan data yang dibutuhkan oleh sistem baru
Langkah :
1. menyaipakan rancangan sistem terperinci
2. mengidentifikasi berbagai alternatif konfigurasi sistem
3. mengevaluasi berbagai alternatif sistem
4. memilih konfigurasi terbaik
5. menyiapkan usulan penerapan

Tahap Pengembangan
Tujuan : memperoleh dan mengintegrasikan sumber daya fisik dan konseptual yang menghasilkan sebuiah sistem yang bekerja
Langkah :
1. merencanakan pengembangan
2. mendapatkan sumberdaya perangkat keras dan lunak
3. menyiapkan basisdata
4. melatih pengguna
5. masuk ke sistem baru

Tahap Penggunaan
Tujuan : menggunakan sistem baru, melakukan penelitian formal untuk menilai sejauh mana kinerja sistem baru dan memeliharanya
Langkah :
1. menggunakan sistem baru

2 6Kuliah Pengantar IlmuKomputer.Com Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
2. mengaudit sistem baru
3. memelihara : memperbaiki kesalahan, memutakhirkan, dan meningkatkan lagi sistem

2 7Kuliah Pengantar IlmuKomputer.Com Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com